Cómo mejorar la gestión las reuniones mediante la cocreación de las cartas de un divertido juego para combatir a los ladrones de tiempo de las reuniones.
CLIENTE

Simon

ÁREAS DESARROLLADAS

Gestión del tiempo
Gestión de conflictos
Toma de decisiones
Competencia digital

HERRAMIENTAS TRANSMEDIA

Piezas AV (Storytelling)
Juego de cartas (Gamificación)
Decálogo de Reuniones efectivas

OBJETIVOS

Optimizar la eficiencia de las reuniones presenciales en toda la compañía, excesivas y altamente ineficientes.

BRIEF

El cliente plantea la necesidad de mejorar en la gestión de las reuniones internas, hacerlas más eficientes y que dejen de generar pérdidas de tiempo en toda la organización.

Una aproximación humorística e irónica a la vez que poco conflictiva para una transformación real.

El plan pasa por concienciar a todos sobre las técnicas de uso eficiente del tiempo en reuniones y por crear un elemento físico que recuerde constantemente sobre estas técnicas de eficiencia y sobre sus antagonistas, los ladrones de tiempo.

5 piezas Audiovisuales con consejos para hacer perder máximo tiempo a tus compañeros (:D), el juego de cartas del Robatiempos y el Decálogo de buenas conductas en reuniones.
LA PROPUESTA

Cookie Box propone un trabajo de cocreación con directivos y mánagers con los que desarrollar el nuevo ritual de reuniones y los materiales para hacer efectivo el cambio. Estos elementos serán unas piezas AV para introducir la narrativa y la disfunción empresarial, un decálogo de las conductas adecuadas y un juego de cartas para combatirlas de manera divertida pero implacable.

DESARROLLO DEL PROYECTO

El primer Workshop con Directivos se inicia con una reunión ficticia en la que cada uno de los asistentes juega con unos objetivos ocultos y unos comportamientos también desconocidos por el resto del equipo, y que va aplicando progresivamente. Un icebreaker que muestra lo difícil que puede ser gestionar algunas reuniones y con el que todos conectan rápidamente.

A partir de aquí la sesión con Directivos sirve para detectar todas las posibles disfunciones en las reuniones en la empresa, agruparlas y crear el Decálogo Simon de reuniones efectivas, un completo y exhaustivo conjunto de recomendaciones para superar todas esas conductas viciadas.

Este documento se contrastará en las dos sesiones con Mánagers para conseguir validar el Decálogo definitivo. Seguidamente se compartirán historias de pérdida de tiempo en Simon y se trabajará sobre los Superpoderes del Robatiempos y sus antídotos.

Unas sesiones de creación ricas en contenido y tremendamente divertidas en la que los participantes explicarán situaciones delirantes que demuestran una vez más que la realidad supera ampliamente la ficción.

Todo el material generado en esas dos sesiones se utilizará para crear posteriormente dos nuevos elementos que permitirán difundir el nuevo ritual de reuniones:

1. Los Consejos del Robatiempos: 5 piezas AV protagonizadas por el personaje del Robatiempos, que da las claves para hacer perder el máximo tiempo a los compañeros (un recurso excesivamente utilizado, según él).

2. El juego de cartas con cada uno de los superpoderes del Robatiempos (Llegar tarde; Venir sin leer la documentación; Convocar masivamente; Irse por las ramas; Hablar de su libro; Interactuar con el Smartphone; Hablar por teléfono; Entrar y salir; Evitar tomar decisiones; No hacer un cierre ni un acta;… y muchos más! Hasta 30 comportamientos extraordinarios para hacer perder el tiempo a los compañeros) y sus antídotos, frases que acaban con esos poderes como si fuesen la criptonita del Robatiempos.

Las piezas AV Consejos del Robatiempos se enviarán a todos los empleados mediante una campaña de newsletters de 5 semanas, lo que generará una difusión boca-oreja brutal. El buzón del Robatiempos se llena de mensajes de amor y de odio.

La última pieza AV sirve para presentar el juego de cartas, que a partir de ese día encontrarán en las salas de reunión y que permitirá a los asistentes lanzar cartas de Robatiempos a sus compañeros cuando estén haciendo perder el tiempo a los demás.

En definitiva, un proyecto que es un ejemplo extraordinario y realmente transformador de fusión de Storytelling, Gamificación y Cocreación. Porque más allá de las sesiones están los elementos que permiten que el cambio cultural se produzca.

Unos elementos aterrizados a la realidad de la empresa, pues han sido creados por los propios trabajadores, con sus disfunciones e historias reales como ingredientes principales.
RESULTADOS

Altísimo seguimiento y feedback de la campaña de newsletters del Robatiempos; feedback híperpositivo sobre este personaje; y difusión y concienciación extensivas del nuevo ritual: la palabra Robatiempos ya forma parte de su vocabulario y cultura.

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